Memikat Pengguna dengan Konsep Gamifikasi — UI/UX Case Study Campaign App
Tim: Kelompok 5 (Sri Hadriana, Rizki Kurniawan, Fani Fadil, Firdaus Nanda) | Pelatihan Professional Academy (PROA) DTS 2022 | Waktu: 11 Maret — 31 Mei 2022
Ikhtisar
Fitur Campaign (src: campaign.com)
Campaign adalah startup yang mengajak orang-orang ikut terlibat dalam kampanye isu sosial seperti pendidikan, lingkungan, kesehatan, dan kesetaraan. Tujuannya, menciptakan kebiasaan sosial baru dalam kehidupan sehari-hari untuk perubahan dunia yang lebih baik. Cara melakukan aksis sosial terbilang mudah karena dapat dilakukan melalui platform berupa aplikasi Campaign yang diunduh di App Store atau Google Play.
Tiga Pemegang Kepentingan di Campaign (src: campaign.com)
Proses Desain
Dalam proyek ini, kami menggunakan Design Thinking Framework. Metode ini umum digunakan saat melakukan riset penyelesaian masalah.
Tahap Design Thinking
Tahap 1 — Empathise
Langkah pertama untuk mengetahui kebutuhan, keinginan dan masalah pengguna ialah melalui umpan balik aplikasi di Google Play. Selain itu, peneliti juga melakukan riset berupa pendalaman produk dan AMA Session dengan Campaign.
Keresahan pengguna secara umum
Tahap 2 — Define
Pain Points
Semua permasalahan yang diperoleh dari berbagai metode riset dicatat hingga menjadi pain point. Agar lebih memudahkan memetakan masalah pengguna, maka diperlukan pengelompokan masalah. Penuturan masalah serupa dari user dikelompokkan menjadi satu topik masalah lagi.
Pain Points
How Might We
Agar lebih memudahkan memetakan masalah pengguna, maka diperlukan pengelompokan masalah. Penuturan masalah serupa dari user dikelompokkan menjadi satu topik masalah lagi.
Dari berbagai kategori masalah itu kemudian menetapkan satu hingga dua topik saja yang akan direalisasikan dalam sebuah aplikasi. Penetapan fokus utama topik ini juga disebut sebagai proses how-might we.
How-Might We
Tahap 3 — Ideate
Solution Idea
Setelah proses define, kami mencari dan mengalisis kemungkinan ide solusi berdasarkan how-might we yang telah ditentukan sebelumnya. Ide solusi yang terkumpul kemudian dikelompokkan agar riset lebih fokus. Proses klasifikasi ide solusi ini disebut affinity diagram.
Affinity Diagram
Dari affinity diagram, kami fokus membuat penjelajahan pengguna dengan penerapan konsep gamifikasi, notifikasi, bagikan pengalaman di media sosial, dan pengembangan fitur.
Di antara beberapa elemen itu, konsep gamifikasi adalah hal paling baru bagi Campaign. Sejauh ini, aplikasi campaign belum menerapkannya. Padahal gamifikasi bisa menaikkan minat seseorang menjelajahi aplikasi dan bisa menarik pengguna baru.
Prioritization Idea
Kategori-kategori tersebut dianalisis berdasarkan tingkat kepentingan yang akan dikerjakan terlebih dahulu. Cara menentukan prioritas kegentingan ialah menggunakan kuadran prioritization idea.
Prioritization Idea
Crazy 8's
Setelah menentukan prioritas ide solusi, maka langkah berikutnya ialah membuat Crazy 8’s. Caranya, semua anggota brainstorming menggambar bersama-sama di kertas HVS yang dilipat menjadi delapan bagian. Setiap bagian digambar halaman aplikasi yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi. Crazy 8’s bertujuan mengumpulkan ide sebanyak-banyaknya dan merangsang otak menemukan ide lainnya.
Crazy 8’s (Stiker menunjukkan pemungutan suara peserta brainstorming untuk memilih halaman yang akan diterapkan di aplikasi)
User Flow
Berdasarkan brainstorming, terdapat lima elemen yang akan dikembangkan dalam aplikasi Campaign. Di antaranya, point reward, notifikasi, gamifikasi, bagikan pengalaman di media sosial, dan pengembangan fitur. Sebelum membuat halaman aplikasi yang menjawab elemen itu, terlebih dahulu membuat alur penjelajahan pengguna. Cara ini disebut user flow.
User Flow
Design System
Design System adalah kumpulan komponen yang dapat digunakan berulang-ulang. Alhasil, proses UI Design akan lebih mudah dan efektif.
UI Design
- Profil
- Notifikasi
- Point Reward
- Leaderboard
Tahap 4— Prototype
Prototipe berguna untuk mengaplikasikan alur penjelajahan pengguna dalam menjawab kebutuhan mereka. Berikut prototipe aplikasi Campaign:
Tahap 5— Usability Testing
Tahap terakhir ialah usability testing. Metode yang akan dipakai ialah prototype testing, yaitu menggunakan prototype yang sudah dibuat untuk dibaca dan dianalisis oleh user secara langsung.
Bila masih ada yang perlu diperbaiki dari hasil usability testing, maka dilakukan iterasi. Pengulangan akan terus dilakukan untuk mengembangkan aplikasi.
Secara umum, responden usability testing merasa puas dengan hasil UI/UX Case Study Campaign App. Hanya berupa saran yaitu memperjelas kegunaan poin XP yang diperoleh pengguna yang merupakan bagian dari konsep gamifikasi.
Penutup
Sudah tiga bulan program pelatihan PROA Digitalent Kominfo x Skilvul berlangsung. Studi kasus ini sebagai tujuan akhir dari program tersebut. Dari pembelajaran intensif dan proyek akhir ini, saya mempelajari bahwa tampilan visual tidak menjamin mendatangkan pengguna. Lebih dari itu ialah aplikasi yang fungsional.
Fungsional dalam artian aplikasi mampu memenuhi kebutuhan, keinginan, dan tujuan pengguna. Konsep gamifikasi bisa menjadi alternatif cara memikat pengguna. Rerata orang menyukai permainan. Menyelesaikan tantangan dan mendapatkan penghargaan merupakan kepuasan sendiri bagi seseorang. Dengan demikian, penerapan gamifikasi dalam aplikasi Campaign diharapkan dapat meningkatkan jumlah pengguna. Dengan begitu, semakin banyak pula orang-orang melakukan perubahan melalui aksi sosialnya.